Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Solaris VII: Wydziedziczeni - Witryna Zapasowa

Expandmenu Shrunk


  • Tag Archives psborsuk
  • Projekt Full Thrust PL – opis rasy Sa’Vasku

    (za zgodą właściciela Borsuczego Warsztatu, link w obrazku)

    Dziś kolejna porcja tłumaczenia – tym razem na tapecie rasa Sa’Vasku (tłumaczona przez niezawodnego Sky Hawka). Pochodzi z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley’a, od którego otrzymaliśmy zgodę na polonizację zasad.

    Zapraszam do lektury, i komentowania!

    [Notatka: Jeżeli chodzi o tło gry Ludzkość nie wie niemalże nic o Sa'Vasku poza tym co zostało zaobserwowane z ich możliwości bojowych. Większość szczegółów opisanych poniżej to materiał mający służyć jako tło do tworzenia interesujących scenariuszy; NIE reprezentuje informacji znanych "postaciom" graczy obecnych na okrętach podczas bitwy.]

    Sa’Vasku istnieją już długi czas i przez millenia widzieli wzrost, upadek i śmierć wielu młodszych, podróżujących w kosmosie cywilizacji. Sami Sa’Vasku są ogromnymi, niemalże nieruchomymi stworzeniami które wiodą na wpół wodną egzystencję otoczeni i utrzymywanie przez przeróżne bio-techniczne konstrukty. Nie są nieśmiertelni lecz według ludzkich standardów żyją niewiarygodnie długo, nierzadko po tysiące lat. Na poszczególnych światach ich domeny znajduje się jedynie mała liczba właściwych Sa’Vasku i rzadko je oni opuszczają posługując się swymi konstruktami jako pełnomocnikami w komunikacji między własnymi światami i innymi rasami.

    Ich technologia jest bardzo zaawansowana w niektórych dziedzinach jednak ograniczona w innych poprzez formę jaką przyjęła – dawno temu osiągnęli technologiczny płaskowyż i tam pozostali. Ich kontrola nad inżynieria biologiczną i biotechnologia jest ogromna a ich konstrukty bardzo wielozadaniowe ale na pewno nie są niewrażliwi na „toporne” uzbrojenie młodszych ras.

    Niemalże jednoczesne (w skali galaktycznej) pojawienie się trzech agresywnych i ekspansjonistycznych młodszych ras – Ludzkości, Phalonów i Kra’Vak – w tej samej małej sferze kosmosu jest wydarzeniem bez precedensu w ostatniej historii (tj. w ostatnich kilkuset tysiącach lat!) i Sa’Vasku uważają to za niezmiernie niepokojące – niektórzy nawet wierzą iż jest to rezultat manipulacji genetycznych przeprowadzanych przez rasy nawet starsze niż oni, znane pod prostym mianem ‚Starsi’, z powodów których nawet Sa’Vasku nie rozumieją.

    Ponad wszystko Sa’Vasku pragną utrzymać równowagę – są zadowoleni z tego jak sprawy się miały przez wiele dziesiątków tysięcy lat a boja się zmian i niestabilności. Zdali sobie sprawę że jawne zwycięstwo którejś z młodszych ras pozostawiłoby ich samych w niekorzystnej sytuacji i wrażliwych na atak. Mimo tego iż nie lubią otwartego mieszania się w sprawy innych ras (a także uważają młodsze rasy za będące poniżej ich uwagi), tym razem się zaangażowali – w efekcie usiłują doprowadzić do tego żeby właściwie nikt nie wygrał wojny a wszyscy protagoniści wyczerpali się na tyle by nie stanowić dalszego zagrożenia dla stabilności regionu.

    Sa’Vasku zaangażują się więc (poprzez swoje konstrukty) po wszystkich stronach konfliktu w różnych miejscach i chwilach, szczególnie gdy jedna z ras wydaje się odnosić strategiczne zwycięstwo. Dla innych ras uchodzi to za niezgłębioną, tajemnicza agendę i gdy napotka sie zespół bojowy Sa’Vasku nigdy nie wiadomo czy będzie miał nastawienie przyjacielskie czy wrogie dopóki nie okaże swych intencji (często poprzez otwarcie ognia) a sensowna komunikacja jest niemożliwa dopóki Sa’Vasku sami jej nie zainicjują.

    Miał miejsce szereg „spotkań” z konstruktami Sa’Vasku i ludźmi od kiedy nawiązano pierwszy kontakt w 2188, zawsze za inicjatywą samych Sa’Vasku. Całkowicie ignorują wszelkie wywołania i próby komunikacji z ludzkich okrętów i ludzkość nauczyła się że musi poczekać aż Sa’Vasku przyjdą do nich. Niekiedy próby komunikacji spotkały się z potężnymi atakami i być może interpretują oni niektóre wywołania jako agresywne namierzanie sensorami; to, razem ze wszystkim co dotyczy Sa’Vasku, pozostaje czystą teorią dla ludzi.

    Bojowe konstrukty kosmiczne Sa’Vasku.

    Okręty wojenne Sa’Vasku znane są jako Sra’Kith’Aa (Dalekosiężne Istoty Wojenne). Jest to termin jaki był używany przez konstrukty komunikacyjne podczas ograniczonego kontaktu z przedstawicielami ludzkości. Przez cały przebieg Wojny Xeno ludzkość nie dowiedziała się kompletnie niczego o Sa’Vasku czy ich motywach prócz tych strzępków informacji które obcy sami wyjawili.

    Żadnych sygnałów pomiędzy okrętami Sa’Vasku, werbalnych czy innych, nigdy nie wykryto z wyjątkiem kiedy Sa’Vasku życzyli się kontaktować z Ludzkością. Teoretyzuje się że używają albo jakiejś formy telepatii albo czegoś niewykrywalnego za pomocą aktualnej ludzkiej techniki sensorycznej.

    Nazwy klas okrętów Sa’Vasku są podawane w danych okrętu w formie najbardziej możliwego do wymowy odpowiednika właściwych wzorów dźwiękowych wydawanych przez konstrukty kontaktowe (specjalne istoty mówiące których Sa’Vasku używają by kontaktować się z Ludzkością gdy uznają to za niezbędne) opisujące te okręty. Użycie terminów takich jak „młodszy” czy „starszy” w nazwach okrętów implikuje to że jednostki Sa’Vasku autentycznie rosną i dojrzewają zmieniając się w większe klasy gdy się starzeją, lecz może to być także lingwistyczną pomyłką (jednakże jest też źródłem żartów typu „Jak dorosnę chce być superdrednotem!” w ludzkich siłach zbrojnych).

    Nie wiadomo czy istoty-okrętowe Sa’Vasku mają tez indywidualne nazwy czy imiona i istnieje także możliwość pewnych niezgodności między nimi a nazwami „klas”. Większość ludzkich flot kosmicznych przyjęła nadane przez UNDIA nazwy kodowe jako standardowe oznaczenia dotychczas napotkanych jednostek Sa’Vasku.
    Nieoficjalnie ludzkie załogi określają je jako „Szpiczaki” albo „Kolczaści” w jawnym odniesieniu do ich wyglądu.
    Każdy okręt Sa’Vasku jedt jednym wielkim bio-konstruktem, syntetycznym żywym stworzeniem
    w pełnym tego pojęcia znaczeniu. Mimo iż napotkano wydzieloną „załogę” okrętów Sa’Vasku to oni sami byli konstruktami stworzonymi do określonych celów i zadań jak na przykład przerażający biotechniczni wojownicy używani jako grupy abordażowe i naziemne grupy szturmowe.
    Okręt-istota Sa’Vasku będzie przenosił wiele mniejszych konstruktów o niemal nieograniczonej różnorodności, każdy wyspecjalizowany w określonych czynnościach i zadaniach. Te konstrukty dzieli się na dwa główne rodzaje – Wolicjonalni, którzy posiadają indywidualną inteligencję i ograniczoną wolę oraz Nie-Wolicjonalni którzy są bezmyślnymi bio-robotycznymi istotami robotniczymi.

    Gros głównej struktury wewnętrznej okrętu Sa’Vasku określa się mianem „biomasy” która służy tak jako integralność strukturalna jak i materiał do hodowania myśliwco-podobnych Dron a także innych rodzajów amunicji do ciężkiego uzbrojenia. Surowa biomasa może być także używana w próbach naprawy i zastąpienia uszkodzonych systemów podczas walki. Większość okrętów Sa’Vasku prócz najmniejszych nosi także warstwę „pancerza” zwanego skorupą złożonej z martwej biomasy która nie może być przetworzona do innych celów.

    Mobilność, zwrotność a także możliwości ofensywne i defensywne okrętu wojennego Sa’Vasku są w unikalny sposób elastyczne. Mogą dowolnie zrekonfigurować się, przesyłając swą dostępną energię do napędu, ekranów czy uzbrojenia w dowolnej ilości co sprawia że są bardzo nieprzewidywalni w walce. Okręt który w jednej chwili wykazuje niewiarygodne wartości ciągu może tuż po tym przekierować całą energię do uzbrojenia i wystrzelić potężny promień o potencjalnie ogromnym zasięgu. Sa’Vasku nie są jednak niezwyciężeni a okręt który przekaże całą energię do napędu czy uzbrojenia staje się bardzo wrażliwy na atak ponieważ nie będzie miał dość mocy by uruchomić systemy obronne czy naprawić uszkodzenia które odniesie.

    Notatki dla graczy flotą Sa’Vasku.

    Dowodzenie flotą Sa’Vasku w walce to wyzwanie i wymaga trochę więcej myślenia i planowania krok po kroku niż większość innych flot w Full Thrust. Jeżeli jednak możesz opanować to do poziomu mistrzostwa to unikalne możliwości okrętów Sa’Vasku czynią z nich godnych i niebezpiecznych przeciwników.

    Jeżeli gracz Sa’Vasku prawidłowo przewidzi działania swojego przeciwnika i prawidłowo wykorzysta możliwości swych jednostek by mu się przeciwstawić w najbardziej wydajny sposób to będzie trudny do pokonania. Jeżeli nie uda mu się to najprawdopodobniej zostanie solidnie pokonany.

    W swej „przeciętnej” formie okręty Sa’Vasku nie są wcale potężniejsze (a w pewnych względach gorsze) niż ich odpowiedniki we flotach innych ras czy mocarstw. Ich wielka siła leży jednak w umiejętności rozdysponowania dostępnej energii by zoptymalizować poszczególne aspekty działania z tury na turę. Jeżeli gracz Sa’Vasku przewiduje że otrzyma dużo ognia od przeciwnika w danej turze może przekierować energię do napędu lub obrony by uciec lub wytrzymać ostrzał. W następnej turze może znaleźć się w idealnej pozycji do ataku więc przekieruje energię do systemów ofensywnych i usmaży opozycję.
    Pojedynczy średniej wielkości okręt Sa’Vasku może mieć zwrotność zwiadowcy, obronę lotniskowca floty albo ofensywną potęgę superdrednota – ale NIE na raz. Jeżeli zostanie złapany w złym miejscu ze złym rozdysponowaniem energii to zginie szybko…


  • Blood And Glory misja 1 – by psborsuk

    „Nadchodzi wielki czas próby dla Klanu Krawych Duchów.Trzy lata temu, w 3064 zdradzieccy pobratymcy z Klanu Gwiezdnych Żmii najechali na stolicę pogrążonego w izolacji Waszego Klanu, planetę York niszcząc jeden z Okrętów Klanu – niszczyciel klasy Lola-III „Blood Fury” i zajmując dużą ilość ważnych enklaw na planecie. Co najgorsze przy inwazji użyli dużej ilości drugoliniowego sprzętu i wojowników solahma dodając goryczy Waszym porażkom. Ale to było 3 lata temu. Od tego czasu przywódcy Waszego Klanu zrozumieli że czas izolacji się skończył i czas dostosować się do nowych warunków, odświeżyć więzy z sojusznikami i sięgnąć głęboko do serca Klanu pozwalając walczyć nie tylko Prawdziwie Urodzonym. Plamę na honorze Klanu może zmyć jedynie usunięcie Gwiezdnych Żmii z York.I tak czterech nowych ristarów wkroczy wkrótce do Kręgu Równych aby wziąć udział w swojej pierwszej Próbie Pozycji i sięgnąć po swoje przeznaczenie…”

    Na 18 Łódzkim Porcie Gier 23-24.11.2013 postanowiliśmy rozegrać naszą pierwszą bitwę w kampanii Blood and Glory. Na rozgrzewkę Brathac przygotował nam misję treningową, umożliwiającą zapoznanie się z zasadami klanowymi (takimi jak klanowy honor).

     

    „Skrwawienie to najważniejsza Próba Pozycji w życiu każdego Klanowego kadeta. Wkraczając do Kręgu Równych dwóch kadetów staje naprzeciw sześciu przeciwników – po trzech na każdego. Aby zdać Próbę i trafić do Kasty Wojowników kadet musi pokonać przynajmniej jednego ze swoich przeciwników. Jeśli pokona dwóch zyska od razu stopień Komandora Gwiazdy, jeśli wszystkich trzech Kapitana Gwiazdy. Jeśli nie pokona nikogo… no cóż inne Kasty też potrzebują personelu. A jeśli przypadkiem kadet zaliczy gaussa w swój kokpit… no to widać nie było mu pisane zostać MechaWojownikiem. Takie są obyczaje Klanów.”

     

    Moim mechem był BloodKite pilotowany przez Kariannę (P4/A2). Jako ristarowi wybrałem jej cechę Blood Stalker. Dzięki niej przeciw wybranemu przeciwnikowi mamy modyfikator -1 do ataku. Żeby nie było różowo, do innych przeciwników modyfikator wynosi +2. Obowiązują one dopóki pierwszy cel nie zostanie zniszczony lub nie opuści planszy, i utrzymują się przez 1 kolejną turę po zniszczeniu/uciecze przeciwnika.
    Wspólnie z Machciem, pilotującym Maraudera, zajęliśmy jedną połowę stolika.

    W tym czasie Az pilotował dwa mechy (swojego i Sky’owego) na sąsiedniej planszy.

    Jako pierwszego przeciwnika wyzwałem mechawojownika pilotującego Masakari A.

    Nasze starcie prowadzone było po kostki w wodzie, dzięki czemu miałem dodatkowe chłodzenie i osłonę. Wykorzystywałem swoje silniki skokowe, zapewniające większą karę do ostrzału dla mojego przeciwnika, niż dla mnie (w związku z uwagą MvB małe wyjaśnienie mojego skrótu myślowego – mój przeciwnik miał artylerzystę na poziomie 4 (o ile dobrze pamiętam, tu pytanie do Brathaca), a ja 2 i jeszcze -1 za Blood Stalkera. Dodając do tego jeszcze fakt, że chyba tylko raz w grze skoczyłem na odległość poniżej 3 heksów, sumarycznie mój przeciwnik miał modyfikator 4+2(mój skok)=6, a ja 2+3(skok)-1(Blood Stalker)=4). Mój mech wyposażony był w trzy wyrzutnie SRM-4, trzy LRM-15 i trzy ER Large Lasery. Wyrzutnie to nie jest to, co borsuki lubią najbardziej (nie ma jak dwa PPC, z których jeden zawsze trafia ;) . Jednak, z braku laku, rozpocząłem zmasowany ostrzał pociskami rakietowymi, w pierwszej turze zaliczając headshota (bez większych efektów jednakże). Początkowo starałem się nie przegrzewać, aby wykorzystać pełną moc broni w odpowiednim momencie.

    Na planszy Aza dochodziło do starć na minimalnych dystansach.

     

    Ostatnie salwy wypuszczone w Masakari spowodowały zniszczenie jednego punktu silnika oraz żyroskopu, co wyłączyło przeciwnika z walki. Pierwszy przeciwnik pokonany, Karianna udowodniła, że jest godna miana mechawojownika.

    Na sąsiedniej planszy Az toczył podwójne starcie.

    Mimo dość poważnych uszkodzeń (na prawym boku został jeden punkt pancerza), wiedziona ambicją Karianna wyzwała kolejnego przeciwnika – tym razem był to Man O’ War D. Machcio, pomimo poważnych uszkodzeń silnika, również dążył do kolejnego starcia.

    Mój drugi przeciwnik był dużo bardziej mobilny, więc starałem się utrzymać dystans i nie dać sobie wejść na plecy.

    W starciu z Man O’ Warem stosowałem podobną technikę, co z Masakari.

    Niestety, celne strzały Brathaca (trzykrotne trafienie w jedną lokację powodujące uszkodzenie silnika i żyro) spowodowały wyłączenie mojego mecha, i tym samym zakończenie walki dla mojego ristara.

    Azowy Timber Wolf toczył swój pojedynek.

    Mój przeciwnik wrócił na miejsce startu, a ja przejąłem kontrolę nad przeciwnikiem Machcia – Wakazashi

    Przyjąłem prostą taktykę – skracać dystans i grzać ze wszystkiego.

    Przyniosło to pożądany efekt – eliminacja Machcia.

    Podsumowując, trzech naszych ristarów zostało mechawojownikami. Pilot Sty’a niestety nie zdał swojego testu, i dostanie swoją drugą szansę jako pilot pojazdu.

    W relacji pozwoliłem sobie wykorzystać wstawki beletrystyczne autorstwa Brathaca.