Jeśli jesteś właścicielem tej strony, możesz wyłączyć reklamę poniżej zmieniając pakiet na PRO lub VIP w panelu naszego hostingu już od 4zł!

Solaris VII: Wydziedziczeni - Witryna Zapasowa

Expandmenu Shrunk



  • Pierwszy zlot Battletecha w Łódzi cz:1 – Aerotech

    Dużo było gadania ale koniec końców udało się zorganizować w Łodzi zlot Battletecha!

    Technicznie rzecz ujmując zlot odbywał się w ‚Kopalni’ w Zgierzu pod Łodzią ale kto by się szczegółów czepiał ;)

     

    Oczywiście jako wieloletni fan systemu i propagator Epic’a byłem na miejscu i strzelałem tyle zdjęć ile się tylko dało aby przybliżyć wszystkim nieobecnym tą imprezę.

     

    Impreza trwała dwa dni (sobota – niedziela) jednak obowiązki pozwoliły mi uczestniczyć podczas pierwszego dnia. Informacyjnie mogę powiedzieć, że dzień drugi z tego co wiem zdominował Ryoken ze swoim scenariuszem.

     

    Początek:

    Pierwszym wyzwaniem ( na szczęście na poziomie łatwym) okazało się znalezienie wymienionego wcześniej klubu(?) kopalnia. Nawet wiedząc czego szukamy było nam ciężko, na szczęście mieliśmy adres i ogólne wskazówki które szybko doprowadziły nas do wejścia do pseudo piwnicznego pomieszczenia bez okien (w sam raz na granie :) ). Po otwarciu drzwi i zapaleniu świateł widok był mniej więcej taki:

     

    Bogata kolekcja terenów do wszelkiej maści warhammerów oraz duża ilość blatów świadczyła o tym, że trafiliśmy we właściwe miejsce!

     

    Szybko ogarnęliśmy potrzebne do rozgrywki miejsce i przygotowaliśmy stół do scenariusza Brathaca w Alpha Strike.

              

     

    Wczesne godziny poranne nie sprzyjały napływowi potencjalnych graczy i wraz z Machciem i Brathaciem oczekiwaliśmy na przyjezdną część grupy przez jakiś czas. Naszym wybawieniem okazał się Seem którego przybycie oznaczało rozpoczęcie potyczki w Aerotecha 2. Jako drużyna gospodarzy przyjęliśmy wraz z Machciem i Brathaciem pod dowództwo po jednym sferycznym myśliwcu każdy

     

    1. Az – Rapier RPR-200
    2. Machcio – Chippewa CHP-W7
    3. Brathac – Corsair CSR-V14

    Naprzeciw nas w roli klanowego najeźdźcy stanął Seem:

    1. S1 – Sabutai PRIME
    2. S2 – Sabutai A

     

     

        

      

     

    Pierwsza tura to powolne w moim przypadku podlatywanie do nieprzyjaciela. Chłopaki powiedzieli mi, że dysponuję najcięższym myśliwcem sferycznym z największym zasięgiem więc postanowiłem się nie śpieszyć w przeciwieństwie do moich skrzydłowych którzy dociskając pedał gazu pędzili prost w szpony sokołów.

     

     

    Tura druga pierwsze strzały, moje powolne podchodzenie pozwoliło mi na złapanie przeciwnika na dalekim zasięgu (na którym nie dysponował żadną bronią) i ostrzelanie go. Każdy odpowiednio silny strzał który sięgnie celu ma szansę wywołać trafienie/a krytyczne, ich ilość jest zależna od rzutu kością. Pech chciał, że Seem wyrzucił trzy trafienia krytyczne ( 12 na 2k6) uszkadzając systemy kontroli, i niszcząc obie bronie na prawym skrzydle. Nie wspomniałem o jednym interesującym fakcie, będąc niejako zaznajomiony z Battletechem byłem zaszokowany ilością odporności jaką dysponują myśliwce – moja maszyna na sekcji dziobowej miała chyba ponad 100 punktów pancerza! Dysponując tą wiedzą sądziłem, że będzie to bardzo długa gra której wcześniejsze zakończenie może wynikać tylko z szczęśliwie umiejscowionych trafień krytycznych (moja najlepsza broń zadawała 10pkt obrażeń a cała moja salwa mogła zadać maksymalnie 26).

     

     

    Tura trzecia rozpoczęła się od mojego cała wstecz, próbowałem zachować daleki dystans do nieprzyjaciela ten jednak wymanewrował mnie i skrócił go do średniego. Brathac skierował swojego korsarza na pomoc a Machcio wesoło dociskając pedał gazu pruł na spotkanie drugiej maszynki. W fazie ostrzału udało mi się zadać kilka obrażeń memu celowi jednak efekty można określić mianem ‚bez szału’.

     

     

    Cały szał skupił się na pojedynku Machcia, strzelając chyba z wszystkiego co fabryka dała udało mu się wywołać 8 trafień krytycznych na swoim przeciwniku i zmusić go do 4 testów pilotażu! Niestety piloci klanowi nie na darmo są najlepsi w swoim zawodzie, z ośmiu trafień krytycznych tylko jedno okazało się bardzo znaczące gdyż zniszczyło główne działo gaussa skutecznie kastrując przeciwnika a i wszystkie testy zostały przez naszego wroga zdane. Była to też faza w której moje obawy o bardzo długiej grze zostały skutecznie rozwiane. Odważny manewr Machcia zakończył się odstrzeleniem całego pancerza na dziobie jego maszyny! Mój przeciwnik natomiast, mając do dyspozycji tylko dwa działa strzelił , trafił i kazał mi skreślić … 50 punktów pancerza! w jednej rundzie moja maszyna straciła połowę potencjału obronnego, podwozie i część systemu awioniki.

     

     

    Tura czwarta to utrzymanie minimalnej prędkości i ostrzał nieprzyjaciela; cztery trafienia krytyczne niszczą działo LBX oraz laser, podwozie i jakiś mało znaczący system. Tym razem przeciwnik trafia tylko jednym działem i zadaje tylko 20 pkt uszkodzeń. W tej chwili mój myśliwiec ma około 10 punktów pancerza na dziobie i gdyby nie fakt, że w kosmosie panuje próżnia pilot najpewniej rozbił by się pod wpływem turbulencji wywołanych pędem powietrza!

     

     

    Widząc, że sytuacja Machcia jest naprawdę nieciekawa doradzam mu: „pedał gazu do podłogi i skręcaj do nas”. Ten korzysta z rady, mija swego przeciwnika, strzela do mojego i … BUM trafienie krytyczne w zbiornik paliwa! Z klanowego pilota nie ma już co zbierać. Jego kolega niestety wykonuje ostry zakręt przez prawe skrzydło i odpala działa w kierunku tylnego pancerza Machcia, nie zadając mu na szczęście większych strat.

     

     

     

    Dalsze manewry to zwrot na ostatniego klanera. Zauważyliście pewnie, że pilotów sfery było trzech a w mojej relacji cały czas mowa tylko o dwóch. Otóż do teraz Brathacowi nie udało się zadać ani jednego trafienia, dopiero ostatnia runda to jego rehabilitacja gdyż to właśnie jemu udało się odparować ostatnią klanową maszynkę.

     

     

     

    Cała rozgrywka trwała około godziny więc całkiem nieźle jak na standardy Battletecha. Gra jest mocno tabelaryczna i jest tu trochę więcej matematyki niż w lądowych rozgrywkach. O mechanice ruchu nie mogę powiedzieć za dużo gdyż poza tym, że jest mocno tabelaryczna i zależna od przyśpieszenia niewiele wiem. Strzelanie do celu jest mocno uproszczone w porównaniu do walk mechami ale z drugiej strony w kosmosie prędkości są o wiele większe i nie ma lasów/pagórków za którymi można się skryć więc nie ma co komplikować sprawy.

     

    Z całej rozgrywki wyniosłem całkiem pozytywne wrażenia choć nie jestem przekonany czy prędko chciałbym rozegrać kolejną.


  • Batrep z Agresora

    Czas i miejsce: Warszawa, klub Agresor na Politechnice, 7 VI 2014.

    agresor7vi1SeeM i Robsal spotkali się ponownie na Agresorze, by wymienić się poglądami o wyższości własnych umiejętności taktycznych. Co skończyło się dla SeeMa fatalnie, bo targał się przez pół miasta z ważącym 10 z kawałkiem kilogramów tobołkiem zawierającym Total Warfare, pudło Aerotecha pełne mapek, figurki, laptopa i kamerę tylko po to, żeby dostać wpiernicz. No nic, po prostu Robsal podszedł do sprawy bardziej profesjonalnie i lepiej poskładał swoje lance.

    Każdy z nas wystawił 12 mechów, lancę lekką za 4000, średnią za 5000 i ciężką za 6000. Chodziły sobie one po małej mapce jako żetony do Battleforca, na której każdy heks odpowiadał jednej mapie, dopóki nie zetknęły się kwarędziami. Wówczas rozkładaliśmy standardowe plansze do Battletecha, rzucaliśmy inicjatywę itd…

    Powtórka „na żywo” z nienajlepszej jakości komentarzem.

    Zdjęcia Robsala -> https://plus.google.com/photos/106740929388302347818/albums/6022468756947063393?banner=pwa

    Napotkawszy lekką lancę przeciwnika postanowiłem zdjąć mu dowódcę. Moje Waspy miałypo 2  ER średniaki, Cykada i Pantera też coś tam umiały strzelać. Zapomniałem jednak, że to lekkie mechy, których ruchliwość i tendencja do wskakiwania na tereny zalesione dawały co najmniej +3 do trafienia. No nic, pierwszy straciłem figurkę, potem musiałem wycofać poszatkowaną Cykadę i niewiele już mogłem zrobić.

    agresor7vi2Kolejne starcie to Mediumy. Robsal wyszedł tu z Thunderboltem, który mocno psuł mi plany. Z odpowiedniej odległości bombardowałem do LRMkami, co nawet uszkodziło silnik i przyspawało go trochę, ale zdjąć w ten sposób to się go nie dało. Mój Dragon padł broniąc samotnie lasu, co pozwoliło trzymać na dystans figurki Robsala, ale jak pisałem moje rakiety z pozostałych Mechów nie zdążyły w tym czasie zadać większych obrażeń.

    Po prawie 5 godzinach grania czas nam się kończył, więc szybko rozłożyliśmy pojedynczą mapkę dla ciężarów. Tu się pancerz sypał ostro, bo ani gdzie się schować (ani jednego lasu), ani złapać dystansu. Duże nadzieje wiązałem z Axmanem, którym podszedłem bardzo blisko przeciwnika, ale Robsal nie dał mi możliwości użycia siekierki, choć AC20 czasem trafiało. Podobnie AC20 mojego Hunchbacka, które niestety stracił nie pozbywszy się nawet połowy amuncji. Hanczi potrzebuje jednak osłony, chociaż małego lasu, bo jego armata jest bardzo podatna na zniszczenie. Szczęśliwie jest całkiem szybki, więc mod +1 zawsze złapie. Coś tam było więc już rozstrzygnięte a czas nas gonił więc pożegnaliśmy się wkrótce potem.

    Wątek na forum -> http://battletech.y0.pl/forum/viewtopic.php?f=2&t=58&start=190#p6781


  • Projekt Full Thrust PL – opis rasy Sa’Vasku

    (za zgodą właściciela Borsuczego Warsztatu, link w obrazku)

    Dziś kolejna porcja tłumaczenia – tym razem na tapecie rasa Sa’Vasku (tłumaczona przez niezawodnego Sky Hawka). Pochodzi z podręcznika Fleet Book 2 autorstwa Jona Tuffley’a, od którego otrzymaliśmy zgodę na polonizację zasad.

    Zapraszam do lektury, i komentowania!

    [Notatka: Jeżeli chodzi o tło gry Ludzkość nie wie niemalże nic o Sa'Vasku poza tym co zostało zaobserwowane z ich możliwości bojowych. Większość szczegółów opisanych poniżej to materiał mający służyć jako tło do tworzenia interesujących scenariuszy; NIE reprezentuje informacji znanych "postaciom" graczy obecnych na okrętach podczas bitwy.]

    Sa’Vasku istnieją już długi czas i przez millenia widzieli wzrost, upadek i śmierć wielu młodszych, podróżujących w kosmosie cywilizacji. Sami Sa’Vasku są ogromnymi, niemalże nieruchomymi stworzeniami które wiodą na wpół wodną egzystencję otoczeni i utrzymywanie przez przeróżne bio-techniczne konstrukty. Nie są nieśmiertelni lecz według ludzkich standardów żyją niewiarygodnie długo, nierzadko po tysiące lat. Na poszczególnych światach ich domeny znajduje się jedynie mała liczba właściwych Sa’Vasku i rzadko je oni opuszczają posługując się swymi konstruktami jako pełnomocnikami w komunikacji między własnymi światami i innymi rasami.

    Ich technologia jest bardzo zaawansowana w niektórych dziedzinach jednak ograniczona w innych poprzez formę jaką przyjęła – dawno temu osiągnęli technologiczny płaskowyż i tam pozostali. Ich kontrola nad inżynieria biologiczną i biotechnologia jest ogromna a ich konstrukty bardzo wielozadaniowe ale na pewno nie są niewrażliwi na „toporne” uzbrojenie młodszych ras.

    Niemalże jednoczesne (w skali galaktycznej) pojawienie się trzech agresywnych i ekspansjonistycznych młodszych ras – Ludzkości, Phalonów i Kra’Vak – w tej samej małej sferze kosmosu jest wydarzeniem bez precedensu w ostatniej historii (tj. w ostatnich kilkuset tysiącach lat!) i Sa’Vasku uważają to za niezmiernie niepokojące – niektórzy nawet wierzą iż jest to rezultat manipulacji genetycznych przeprowadzanych przez rasy nawet starsze niż oni, znane pod prostym mianem ‚Starsi’, z powodów których nawet Sa’Vasku nie rozumieją.

    Ponad wszystko Sa’Vasku pragną utrzymać równowagę – są zadowoleni z tego jak sprawy się miały przez wiele dziesiątków tysięcy lat a boja się zmian i niestabilności. Zdali sobie sprawę że jawne zwycięstwo którejś z młodszych ras pozostawiłoby ich samych w niekorzystnej sytuacji i wrażliwych na atak. Mimo tego iż nie lubią otwartego mieszania się w sprawy innych ras (a także uważają młodsze rasy za będące poniżej ich uwagi), tym razem się zaangażowali – w efekcie usiłują doprowadzić do tego żeby właściwie nikt nie wygrał wojny a wszyscy protagoniści wyczerpali się na tyle by nie stanowić dalszego zagrożenia dla stabilności regionu.

    Sa’Vasku zaangażują się więc (poprzez swoje konstrukty) po wszystkich stronach konfliktu w różnych miejscach i chwilach, szczególnie gdy jedna z ras wydaje się odnosić strategiczne zwycięstwo. Dla innych ras uchodzi to za niezgłębioną, tajemnicza agendę i gdy napotka sie zespół bojowy Sa’Vasku nigdy nie wiadomo czy będzie miał nastawienie przyjacielskie czy wrogie dopóki nie okaże swych intencji (często poprzez otwarcie ognia) a sensowna komunikacja jest niemożliwa dopóki Sa’Vasku sami jej nie zainicjują.

    Miał miejsce szereg „spotkań” z konstruktami Sa’Vasku i ludźmi od kiedy nawiązano pierwszy kontakt w 2188, zawsze za inicjatywą samych Sa’Vasku. Całkowicie ignorują wszelkie wywołania i próby komunikacji z ludzkich okrętów i ludzkość nauczyła się że musi poczekać aż Sa’Vasku przyjdą do nich. Niekiedy próby komunikacji spotkały się z potężnymi atakami i być może interpretują oni niektóre wywołania jako agresywne namierzanie sensorami; to, razem ze wszystkim co dotyczy Sa’Vasku, pozostaje czystą teorią dla ludzi.

    Bojowe konstrukty kosmiczne Sa’Vasku.

    Okręty wojenne Sa’Vasku znane są jako Sra’Kith’Aa (Dalekosiężne Istoty Wojenne). Jest to termin jaki był używany przez konstrukty komunikacyjne podczas ograniczonego kontaktu z przedstawicielami ludzkości. Przez cały przebieg Wojny Xeno ludzkość nie dowiedziała się kompletnie niczego o Sa’Vasku czy ich motywach prócz tych strzępków informacji które obcy sami wyjawili.

    Żadnych sygnałów pomiędzy okrętami Sa’Vasku, werbalnych czy innych, nigdy nie wykryto z wyjątkiem kiedy Sa’Vasku życzyli się kontaktować z Ludzkością. Teoretyzuje się że używają albo jakiejś formy telepatii albo czegoś niewykrywalnego za pomocą aktualnej ludzkiej techniki sensorycznej.

    Nazwy klas okrętów Sa’Vasku są podawane w danych okrętu w formie najbardziej możliwego do wymowy odpowiednika właściwych wzorów dźwiękowych wydawanych przez konstrukty kontaktowe (specjalne istoty mówiące których Sa’Vasku używają by kontaktować się z Ludzkością gdy uznają to za niezbędne) opisujące te okręty. Użycie terminów takich jak „młodszy” czy „starszy” w nazwach okrętów implikuje to że jednostki Sa’Vasku autentycznie rosną i dojrzewają zmieniając się w większe klasy gdy się starzeją, lecz może to być także lingwistyczną pomyłką (jednakże jest też źródłem żartów typu „Jak dorosnę chce być superdrednotem!” w ludzkich siłach zbrojnych).

    Nie wiadomo czy istoty-okrętowe Sa’Vasku mają tez indywidualne nazwy czy imiona i istnieje także możliwość pewnych niezgodności między nimi a nazwami „klas”. Większość ludzkich flot kosmicznych przyjęła nadane przez UNDIA nazwy kodowe jako standardowe oznaczenia dotychczas napotkanych jednostek Sa’Vasku.
    Nieoficjalnie ludzkie załogi określają je jako „Szpiczaki” albo „Kolczaści” w jawnym odniesieniu do ich wyglądu.
    Każdy okręt Sa’Vasku jedt jednym wielkim bio-konstruktem, syntetycznym żywym stworzeniem
    w pełnym tego pojęcia znaczeniu. Mimo iż napotkano wydzieloną „załogę” okrętów Sa’Vasku to oni sami byli konstruktami stworzonymi do określonych celów i zadań jak na przykład przerażający biotechniczni wojownicy używani jako grupy abordażowe i naziemne grupy szturmowe.
    Okręt-istota Sa’Vasku będzie przenosił wiele mniejszych konstruktów o niemal nieograniczonej różnorodności, każdy wyspecjalizowany w określonych czynnościach i zadaniach. Te konstrukty dzieli się na dwa główne rodzaje – Wolicjonalni, którzy posiadają indywidualną inteligencję i ograniczoną wolę oraz Nie-Wolicjonalni którzy są bezmyślnymi bio-robotycznymi istotami robotniczymi.

    Gros głównej struktury wewnętrznej okrętu Sa’Vasku określa się mianem „biomasy” która służy tak jako integralność strukturalna jak i materiał do hodowania myśliwco-podobnych Dron a także innych rodzajów amunicji do ciężkiego uzbrojenia. Surowa biomasa może być także używana w próbach naprawy i zastąpienia uszkodzonych systemów podczas walki. Większość okrętów Sa’Vasku prócz najmniejszych nosi także warstwę „pancerza” zwanego skorupą złożonej z martwej biomasy która nie może być przetworzona do innych celów.

    Mobilność, zwrotność a także możliwości ofensywne i defensywne okrętu wojennego Sa’Vasku są w unikalny sposób elastyczne. Mogą dowolnie zrekonfigurować się, przesyłając swą dostępną energię do napędu, ekranów czy uzbrojenia w dowolnej ilości co sprawia że są bardzo nieprzewidywalni w walce. Okręt który w jednej chwili wykazuje niewiarygodne wartości ciągu może tuż po tym przekierować całą energię do uzbrojenia i wystrzelić potężny promień o potencjalnie ogromnym zasięgu. Sa’Vasku nie są jednak niezwyciężeni a okręt który przekaże całą energię do napędu czy uzbrojenia staje się bardzo wrażliwy na atak ponieważ nie będzie miał dość mocy by uruchomić systemy obronne czy naprawić uszkodzenia które odniesie.

    Notatki dla graczy flotą Sa’Vasku.

    Dowodzenie flotą Sa’Vasku w walce to wyzwanie i wymaga trochę więcej myślenia i planowania krok po kroku niż większość innych flot w Full Thrust. Jeżeli jednak możesz opanować to do poziomu mistrzostwa to unikalne możliwości okrętów Sa’Vasku czynią z nich godnych i niebezpiecznych przeciwników.

    Jeżeli gracz Sa’Vasku prawidłowo przewidzi działania swojego przeciwnika i prawidłowo wykorzysta możliwości swych jednostek by mu się przeciwstawić w najbardziej wydajny sposób to będzie trudny do pokonania. Jeżeli nie uda mu się to najprawdopodobniej zostanie solidnie pokonany.

    W swej „przeciętnej” formie okręty Sa’Vasku nie są wcale potężniejsze (a w pewnych względach gorsze) niż ich odpowiedniki we flotach innych ras czy mocarstw. Ich wielka siła leży jednak w umiejętności rozdysponowania dostępnej energii by zoptymalizować poszczególne aspekty działania z tury na turę. Jeżeli gracz Sa’Vasku przewiduje że otrzyma dużo ognia od przeciwnika w danej turze może przekierować energię do napędu lub obrony by uciec lub wytrzymać ostrzał. W następnej turze może znaleźć się w idealnej pozycji do ataku więc przekieruje energię do systemów ofensywnych i usmaży opozycję.
    Pojedynczy średniej wielkości okręt Sa’Vasku może mieć zwrotność zwiadowcy, obronę lotniskowca floty albo ofensywną potęgę superdrednota – ale NIE na raz. Jeżeli zostanie złapany w złym miejscu ze złym rozdysponowaniem energii to zginie szybko…


  • Projekt Full Thrust PL – opis rasy Phalonów

    (INFO: Tekst pochodzi ze strony http://psbwar.blogspot.com. Jest to nieoficjalne przetłumaczenie [przez Brathac'a, Sky'a i PSBorsuka] Fleet Book 2 autorstwa Jon’a Tuffleya, za jego zgodą oczywiście.)


    Jako, że portal Solaris 7 nadal nie żyje, postanowiłem wraz ze Sky’em wrzucać tutaj owoce naszej pracy nad polonizacją zasad do Full Thrust. Jest oczywiście dostępny (jeszcze) podręcznik Portala, jednak nie ma w nim wszystkich zasad (między innymi ras obcych). Część stałych bywalców zna już te materiały, ale dla innych mogą one być pomocne
    Dla formalności – mamy błogosławieństwo Jona z GZG na tłumaczenie i darmową publikację naszych wypocin.
    Na początek przedstawiam Wam opis rasy Phalonów z podręcznika Fleet Book 2 (tłumaczenie Sky Hawk).
    Zapraszam do lektury!

     *   *   *
    Biologia Phalonów jest w wielu miejscach całkiem podobna do ludzkiej.
    Są oddychającymi tlenem istotami opartymi na węglu, aczkolwiek ich idealne warunki klimatyczne są cieplejsze i bardziej wilgotne niż preferowane ludzkie normy to oba gatunki mogą całkiem szczęśliwie przetrwać na wzajemnych światach.Wygląd fizyczny Phalonów jest wyraźnie nie-humanoidalny.
    Są dwunogami o dwustronnej symetrii lecz tu podobieństwo się kończy.
    Każda z ich kończyn ma o jeden staw więcej niż ludzka, ich przysadziste, spodkowate tułowia są pokryte ochronnym egzoszkieletem a ich szerokie, płaskie głowy są zdominowane przez pojedynczą, dużą, trójsoczewkową optykę.

    Phaloni mają trzy płcie – płodne samice i samców (choć różnica może być trudna do oceny dla ludzi) oraz bezpłodną trzecią odmianę która jest o wiele bardziej liczna niż pozostałe dwie i tworzy większość ich sił zbrojnych a także pokaźną część ich przywództwa. Samice są jajorodne, składają od jednego do pięciu jaj. W wielu z ich kultur młode po wykluciu wychowywane są w rozległych jednostkach rodzinnych podobnych do tych spotykanych w wielu ludzkich społeczeństwach.

    Pomimo ich bardzo obcego wyglądu, Phaloni posiadają bardzo podobne do ludzkich procesy myślowe aż do punktu w którym sensowna komunikacja jest relatywnie prosta gdy już pokonano przeszkody w tłumaczeniu.
    Ich mowa jest miękka i sycząca z okazjonalnymi ostrymi dźwiękami klikającymi co może zostać powtórzone przez większość ludzi po pewnej praktyce. Z ich strony, Phaloni sa w stanie używać bardzo sepleniącej i zaakcentowanej formy angielskiego.

    Według ludzkich norm Phaloni wydają się być całkowicie amoralni.
    Jeżeli chcą czegoś, to to wezmą; jeżeli stawi im się jakikolwiek opór, będą używać siły bez najmniejszego wahania – jeżeli to okaże się niepraktyczne, będą negocjować i próbować dostać to czego pragną.
    Wszelkie umowy, porozumienia czy interesy z Phalonami są całkowicie tymczasowe. Wycofają się oni natychmiast ze wszystkiego jeżeli zauważą że równowaga sił się zmieniła. Gdy pyta się ich o te cechę, odpowiedź znaczy mniej więcej „to było wtedy, teraz jest to”.
    Wydają się całkowicie niezdolni do pojmowania dlaczego Ludzkość uważa to za nierozsądne.

    Tymczasowe sojusze z Phalonami są możliwe, w szczególności gdy widzą oni że sytuacja przedstawia wzajemne korzyści, jednakże powinny być zawierane z ogromną ostrożnością. Gdy wspólny wróg zostanie pokonany istnieje duże prawdopodobieństwo że Phaloni zwrócą się na swych dotychczasowych „sojuszników” kiedy poczują że mogą na tym skorzystać.

    Konglomerat Phalonów

    „Phalon” to zangielszczona interpretacja tego jak ta rasa sama siebie nazywa w ich własnym głównym języku, „Phey-lon’a”, który przekłada sie jako „Ludy Światów”.
    Siły kosmiczne Konglomeratu Phalonów znane sa jako „Phey-aaksha-tath’a” (dosłownie „Wielka Flota Ludów”).

    Konglomerat Phalonów jest luźną, mocno zbałkanizowaną federacją indywidualnych światów, włączając w to świat macierzysty (Cho-llon) i wiele osad kolonialnych. Przeróżne światy konglomeratu są zamieszkane przez wiele różnorodnych grup rasowych i plemiennych Phalonów, ale różnice mogą być trudne do zauważenia przez ludzi – ogólna obcość zaciera drobne różnice. W ten sam sposób Phaloni myślą że my ludzie wszyscy wyglądamy tak samo. Istnieje wiele zestawów ustrojów politycznych oraz wierzeń religijnych wśród ludów konglomeratu czym wykazują oni różnorodność prawie tak szeroką jak Ludzkość.

    Normalne relacje wewnątrz społeczeństw Phalońskich są kompleksowe i konkurencyjne, lecz kiedy zagraża im zewnętrzna siła (taka jak konflikt między Kra’Vakami a Ludzkością) staną się oni wybitnie współpracujący, jako że widzą w tym wzajemną korzyść. Wielowiekowe rywalizacje i urazy moga być odłożone na bok, choć nadal nie rozwiązane, na czas trwania kryzysu, tylko żeby wypłynąć ponownie z jeszcze większą ilością pretensji i żalu dodanych do wciąż rosnącej listy czynów i wydarzeń (realnych jak i postrzeganych) które miały miejsce podczas kooperacji.

    Phaloni podróżowali w kosmosie trochę dłużej niż Ludzie czy Kra’Vak ale pomimo to należą do tzw. „młodszych” ras w porównaniu do Sa’Vasku.
    Konglomerat był świadom istnienia Ludzi jak i Kra’Vak i obserwował jak rozszerzają oni swe terytoria aż do spotkania. Przestrzeń Konglomeratu przylega tak do ludzkiej jak i Kra’Vackiej sfery wpływów i Phaloni już  prowadzili kilka mało intensywnych wojen granicznych z Kra’Vakami zanim każda z tych ras nawiązała kontakt z ludźmi.

    Nagła eskalacja Kra’Vacko-Ludzkich wrogości aż do wojny totalnej nieuchronnie wciągnęła Konglomerat do walki, aczkolwiek rezolutnie unikają postawienia się po którejkolwiek ze stron. Jak zawsze u Phalonów ich strona jest ich własną.

    Pierwszy kontakt między Ludzkością a Phalonami miał miejsce w 2191 podczas potyczki samotnego okrętu Phalonów oraz zespołu wydzielonego FSE. Od tego incydentu jednostki Konglomeratu walczyły z flotami ludzi oraz Kra’Vaków wielokrotnie jednakże równocześnie grali rolę „sojuszników” (aczkolwiek tymczasowych i stricte dla własnych celów) po obu stronach konfliktu w innych starciach.

     
    Okręty PhalonówTypy okrętów Phalońskich podzielone są na trzy główne grupy.
    Pierwszą z nich stanowią „Obrońcy” (ekwiwalent ludzkich klas eskortowców), drugą „Wojownicy” (klasy krążowników), oraz trzecią „Wielcy Wojownicy” (okręty głównych klas). Wewnątrz każdej grupy Phaloni zdają się rozróżniać typy tylko po nazwie klasy, niż po opisie. Na przykład Tsaara i Keraph są jednakowo nazywane „Wojownikami” pomimo tego że równają się odpowiednio krążownikowi lekkiemu i krążownikowi liniowemu. Termin „Statek Matka” jest powszechnie używany dla określenia Phalońskiego lotniskowca, choć te okręty także znajdują się w kategorii „Wielkich Wojowników”

    Okręty Phalonów są ślimakowatymi konstrukcjami zbudowanymi z organicznych materiałów. Odmiennie niż w przypadku Sa’Vasku, których okręty są właściwie żywymi stworzeniami, Phaloni wykorzystują zaawansowaną biotechnologię w podobny sposób jak ludzie używają metalu  i plastiku. Okręty Phalonów (czy jakiekolwiek ich inne wyposażenie) produkowane jest z biotechnologicznych komponentów lecz nie są żywymi stworzeniami w żadnym wypadku bardziej niż ludzki okręt skonstruowany ze stopów i polimerów.

    Wewnętrzne przestrzenie dla załogi są na okrętach Phalonów zaokrąglone, wilgotne i dosyć niepokojące dla ludzkich zmysłów.
    Pierwsza ludzka oficer na pokładzie uszkodzonego okrętu Phalonów, kapitan FSE Yvette Delacroix, została zacytowana w mediach jakoby powiedziała: „…teraz wiem jak musiał czuć się Jonasz…”. Zgodnie ze wspomnieniami jednego z Legionowych Marines który jej towarzyszył, to co NA PRAWDĘ powiedziała było „…teraz wiem jak musi się czuć mój ginekolog…”.

    Okręt Phalonów konstruuje się w oparciu o relatywnie słabą strukturę wewnętrzną chronioną z zewnątrz przez utwardzoną „skorupę” złożoną z organicznych i krystalicznych materiałów. Na większych okrętach skorupę tworzy wiele warstw (nawet cztery dla największych klas) i tworzy bardzo efektywną ochronę przeciw nawet uzbrojeniu penetrującemu pancerz, takiemu jak K-Guny Kra’Vaków.

    Najbardziej powszechna broń przeciwokrętowa Phalonów to projektor energii znany jako „Pulser”, który jest pod wieloma względami podobny do standardowych ludzkich broni promieniowych. W przeciwieństwie do ludzkich promieni pulser jest bronią dającą się regulować i może być „nastawiony” na jedną z trzech możliwości: Promień o dużym zasięgu ale małej mocy, krótkiego zasięgu o zabójczo wielkiej mocy lub pośrednią która jest kompromisem pomiędzy tymi dwoma.
    Każda bateria pulserów może być skonfigurowana na jeden z tych długich (L), średnich (M) lub bliskich (C) zasięgów przez dowódcę okrętu. Proces konfiguracji pulserów jest długi i wymaga wyłączenia systemów ofensywnych okrętu; nie można więc przeprowadzać go podczas bitwy i konfiguracja każdego pulsera musi być wybrana przed kontaktem z nieprzyjacielem.

    Drugim głównym uzbrojeniem Phalonów jest Plasma Bolt Launcher (wyrzutnie pocisków plazmowych) zwykle montowany w „głowie” długiej przedniej struktury okrętu (choć niektóre z bardzo dużych klas posiadają dodatkowe wyrzutnie zamontowane w grzbietowych gondolach). Ten system potrafi wystrzelić pocisk stopionej plazmy o różnej mocy, w zależności od rozmiaru wyrzutni, który eksploduje na ustalonej pozycji od strzelającego okrętu rażąc wszystko w zasięgu wybuchu palącą falą rozszerzającej się plazmy i twardego promieniowania. Pola magnetyczne wokół lufy wyrzutni które wystrzeliwują pocisk także pozwalają go „nakierować”, umożliwiając wycelowanie w dowolny punkt w promieniu 180 stopni od kierunku strzelania wyrzutni. Duża ilość energii jakiej wymaga wyrzutnia oznacza że system wymaga znacznego czasu przeładowania.

    Phaloni używają myśliwców w większości ten sam sposób co ludzkie floty a ich myśliwce mają załogi liczące od jednego do trzech Phalonów. Zaobserwowano kilka różnych typów phalońskich myśliwców a najpopularniejszymi są wielozadaniowy Nith (kod UNDIA: PEG), ciężki myśliwiec Tuus (kod UNDIA: PUD) oraz przechwytujący Vaan (kod UNDIA: PAM).

    Zamiast używać wyspecjalizowanych systemów obrony bezpośredniej przeciw atakującym myśliwcom phaloni używają swych głównych baterii pulserów w niskoenergetycznym ale szybkostrzelnym trybie obronnym. W tym trybie są także skuteczne przeciw ludzkim rakietom oraz ich własnym pociskom plazmowym.

    Szczególnym spostrzeżeniem jest to że zaobserwowano start myśliwców TYLKO z phalońskich Statków-Matek. Ludzkie podejście operowania małymi ilościami myśliwców z pokładów drednotów i innych dużych okrętów nie będących lotniskowcami nie znajduje widocznie odwzorowania w doktrynie taktycznej Phalonów.

    Phalońska gotowość do negocjowania z każdym (w szczególności kiedy mają coś do zyskania) oznacza że zaistniało wystarczająco dużo kontaktu werbalnego pomiędzy Ludzkością a Phalonami by obie strony nauczyły się wiele o wzajemnym pisanym oraz mówionym języku.
    Ludzkie siły zbrojne wiedzą więc jak Phaloni nazywają swe klasy okrętów, aczkolwiek nazwy kodowe UNDIA (POGO, PINBACK etc.) nadal są używane do identyfikacji ich okrętów w większości raportów i sytuacji bojowych.

    Phaloni znani są w slangu wojskowym ludzi pod różnymi przezwiskami, „Skorupiaki” to tylko jeden z przykładów odzwierciedlający tak ich ślimakowaty wygląd ich okrętów jak i zewnętrzne skorupy indywidualnych Phalonów.


  • Perełki z BattleCorps IV – Explorer Corps

    okladkahttp://www.battlecorps.com/…/product_info.php?products_id=3156

    Wanted! Star General Lincoln Osis. 6000000 C-Bills.

    Columbus jest spokojnym miastem na niespokojnym pograniczu. Dziewiczym rajem sąsiadującym bezpośrednio z terytorium szczepu Widmowego Niedźwiedzia. Masz tam wszystko: poszukiwaczy fortuny, biedniejących najmeników bez perspektyw w bardziej cywilizowanych rejonach, szlachetnych odkrywców i łowców Niedźwiedzi. Nowe szlaki transportowe szły przez nasze tereny ze Sfery na terytoria Klanów. Problem w tym, że tylko Klany wiedziały, gdzie jest przystanek docelowy.

    Byłem wówczas nowy w mieście, ze srebrzystym Mechem i kilkoma C-Billsami, które zamierzałem jak najszybciej wydać. Mrużąc oczy w południowym słońcu mijałem zakurzone ulice. Saloon był wtedy uroczy: z widokiem na lądujące desantowce pełne ludzi takich jak ja. Lepszych, gorszych… trudno powiedzieć. Wychodzili w swoich skorodowanych Mechach jak na paradę, prezentując autocannony i wyrzutnie rakiet. Co dziesiąty z nich znajdował pracę, co dwudziesty kończył w bandzie piratów. Wszyscy inni ginęli bez wieści. Niedźwiedzie wciąż patrolowały całe terytorium, ich konwoje wytyczały szlak śmierci w poprzek ukrytych placówek Explorer Corps.

    Columbus jest spokojnym miastem w niespokojnych czasach. Prędzej czy później skończy jak wszystko w tej okolicy. Ale dziś jestem tu panem. Strzelam najszybciej i biorę najbardziej ryzykowne zlecenia. Któregoś dnia trafię na lepszego od siebie, ale jeszcze nie dziś.

    Explorer Corps to olbrzymia książka. 114 stron i 33 megabajty. Jednak nie ilość stron czyni go wielkim, ale zakres informacji jakie obejmuje. Comstar, Słowo Blake’a, Krzyżowcy, Draconis Combine, Wilki na Wygnaniu, Najmenicy, lokalne państewka sprzed Inwazji, piraci. Wszyscy mają swoje wpływy i wartościowe posterunki na peryferiach. Zwłaszcza na TYCH peryferiach, gdzie w każdej chwili może ci wyskoczyć klanowy konwój, który będzie więcej niż chętny wydzielić grupę pościgową za twoim mizernym oddziałem. Oprócz Klanów największym graczem jest ComStar, wciąż poszukujący źródła niszczycielskiej siły dławiącej Sferę. Oddech złapany po Tukayydzie ma olbrzymią cenę: utratę Ziemi na rzecz Słowa. Pomimo tego centrum ludzkości jest ważnym, ale nie najważniejszym problemem. Priorytet ma odnalezienie macierzystych planet Klanowców i wysłanie tam armady.

    Komunikacja, logistyka i zaopatrzenie, codzienne życie na skoczku, naprawy, choroby psychiczne, konflikty w załodze, posterunki ComStaru, namierzanie wrogich jednostek, procedury badania planet, klanowe konwoje, przemytnicy. Wszystko jest rozpisane z niesamowitą ilością szczegółów i logicznie zazębia się między sobą.

    rysunek skoczkaPierwszy ogromny temat to poszukiwanie klanowych planet. Śledzenie linii komunikacyjnych, namierzanie transmisji, rozszyfrowywanie danych skopiowanych ze zdobytych skoczków handlowych. Poszukiwanie źródła Głosu Kiereńskiego. Comstar współpracuje w tej materii ściśle z Draconis Combine, w dużej mierze finansującym Explorer Corps. Ale zaraz: DCMS i najemnicy? Z tego muszą być kłopoty. I są, ale o tym później. Książka opisuje współpracę z klanowymi przemytnikami kasty handlowej, przykrywki pod którymi ComStar ukrywa swoją działalność, ukryte bazy, współpracę z najemnikami i wszystkie szemrane interesy, których tam bronią. Inwazja zmieniła oblicze Peryferiów, zwłaszcza rejonów Coreward sąsiadujących ze strefami okupacyjnymi. Klany podbiły bowiem wszystkie małe państewka by zabezpieczyć własne linie komunikacyjne. Są to oczywiście tylko wyspy na oceanie, każda operacja na szlaku ich linii zaopatrzeniowych jest bardzo ryzykowna.

    ComStar współpracuje z każdym napotkanym ruchem oporu w takich miejscach. Każde małe zwycięstwo nad klanami jest cenne, każdy kontakt i każda informacja daje przewagę. I trzeba przyznać, podchodzą do swojego zadania profesjonalnie z wielką determinacją.

    schemat desantowcaTego samego wymagają od najemników. ComStar i Draconis Combine to potężni klienci, zdolni ścigać, znaleźć i zniszczyć każdego nielojalnego kontrahenta. Praca dla nich to ogromne wyzwanie, wymagają bowiem najlepszych. Zwłaszcza regularne jednostki DCMS niezbyt chętnie witają po swojej stronie wolnych strzelców, którzy są jednak świadomi warunków w jakich przyjdzie im pracować. Wynagrodzenie uwzględnia bowiem potencjalne utrudnienia i jest stosownie podwyższone. Zatrudnia również Lyran Alliance, ale płacą odrobinę mniej.

    Zasady opierają się na Mercenaries Handbook 3055, dodają nowe rodzaje misji, tabele wynagrodzeń i wymagania klientów podane jako Dragoon Rating dla jednostek najemnych. Jest to wspaniała zaleta podręczników FASY, że do każdego fluffu są zasady. Jeżeli podobają ci się dalekie peryferia i operacje na tyłach wroga masz tu wszystko czego potrzebujesz. Jak pisałem wcześniej o innych podręcznikach do Battletecha, nie spotkałam się z niczym podobnym. Takiej ilości szczegółów nie ma po prostu nikt.

    mapa peryferiiŻycie w kosmosie to przepięknie rozpisany rozdział. Odpowiedni stosunek nauki i fantastyki podaje świat spójny, logiczny. Nie przeładowany astrofizyką, ale też wiarygodny. Uniwersum Battletecha podaje nam rodzaje komunikacji, kosmiczne starcia, procedury badania nowych planet, ewakuacje, dokowania. Z podręczników naukowych mamy wpływ permanentnego przebywania w niskiej grawitacji, krótkotrwałych (ale potężnych) przeciążeń, zaopatrzenia jednostki w przestrzeni kosmicznej w powietrze, wodę i żywność. Długotrwała samotność rodzi różne dolegliwości, ale też sprzyja romansom. Czy są czymś dobrym? Jakie wynikają z nich kłopoty i jakim okiem spogląda na nie dowódca jednostki? Przeczytałem to dosłownie jednym tchem, nie bacząć na załzawione od świecącego monitora oczy. Rewelacyjny materiał dla każdego fana S-F.

    Napisałem tę recenzję z dużym opóźnieniem po zakupie pdfa, żeby trochę ochłonąć i może zrewidować entuzjastyczną ocenę. Nic z tego. Explorer Corps to jeden z najlepszych podręczników źródłowych do czegokolwiek, jaki miałem przyjemność czytać. Świetnie proporcje fabuły, technikaliów, podkładu teorii naukowych i zasad. Całość przeplatana raportami adeptów ComStaru i czatem wojowników Wilka na Wygnaniu, stojących ciałem za Sferą, ale duszą za Klanami, dla których podjęcie jakiejkolwiek akcji będzie zdradą. Widać tu rzeczywiście kilka różnych odcieni uniwersum prezentowanych przez różne strony tego konfliktu.

    Polecam z oceną 10/10, 100%, A+ i 6.


  • Perełki z battlecorps III – First Strike

    okladka

    http://www.battlecorps.com/…/products_id=2342

    Oznacza, że twoja kreatura zadaje obrażenia zanim krit przeciwnika zada swoje, chyba, że też ma first strike. Kuczę, wiedziałem, że z czymś mi się to kojarzy… Ale kiedyś to jednak było inaczej. Nie trzeba było dorzucać do startera Painting and Tactcs Guide. Gracze kupowali to jako oddzielną książkę. Dla usprawiedliwienia można dodać, że płacili za 70 stron, a nie małą broszurkę, której spora część jest po prostu CTRL+V z First Strike. Bo znać zasady to jedno, a umiejętność ich wykorzystania dla swojej przewagi w dostarczonym, lub skonstruowanym według podanych zasad scenariuszu, to co innego.

    fs02First Strike to gruba księga napisana dla graczy, którzy dopiero co poznali zasady. Wszystko jedno, czy z edycji Encore czy któryś niemieckich, czeskich, czy amerykańskich starterów. Taki gracz ma trochę figurek, dwie mapy Battletech, zasady i próbuje coś grać. Problem w tym, że zazwyczaj nie ma bladego pojęcia o Random Assign Table, poziomach wyszkolenia mechawojowników oraz o „rzutach na scenariusze”. Dzisiejszym odpowiednikiem jest, powiedzmy, Total Chaos, ale bardzo w stylu CGL przekombinowanym i o dużym poziomie abstrakcji. Jeśli ktoś potrafi z pamięci policzyć support points dla kombinowanego regimentu z mixtechem, to gratulacje: JESTEŚ ZIOM! Ale normalny człowiek nie da rady. Potrzebuje w miarę prostych zasad do tworzenia, jeśli nie zbalansowanych, to chociaż ciekawych scenariuszy. Z różnymi poziomami zwycięstwa dla obydwu stron. Z bardziej zaawansowanymi wariantami oraz drogowskazem co dalej (czytaj: masz od nas kupić klanowe figurki, bo są fajne i drogie). Ale może po kolei.

    Jest kilka strategii w Battletechu, które działają zawsze: zbierać kary do trafienia własnych jednostek w każdy możliwy sposób, wykorzystywać wygraną inicjatywę, obracać się mocniejszym pancerzem do przeciwnika, wykorzystywać określone mechy do celów do których były zaprojektowane, lasy są imba. Z czasm się do tego dojdzie samodzielnie, ale zależnie od częstotliwości grania w BT ów czas może być frustrująco długi, co spowoduje przedłużanie się męczących i chaotycznych rozgrywek. Tu jest podane na tacy co zrobić, żeby mieć lepsze mody na trafienie niż przeciwnik. Na dłuższą metę do tego cała rozgrywka się sprowadza. Część ze strategii zdezaktualizowała się wraz z zasadami gry, np. partial cover nie powoduje już trafienia lokacji z punch location table, ale to tylko kilka wyjątków.

    fs03Potem mamy scenariusze wykorzystujące TYLKO figurki i plansze ze startera 4 edycji, więc jeżeli ktoś ma Encore, to może proxować, a jeśli Encore i CGL-a, to nie musi już niczego więcej kupować. Mamy więc wydarzenia z Czwartej Sukcesyjnej, z całym podkładem fabularnym, podanymi mapkami, atakującymi i broniącymi jednostkami, opcjonalnym wariantem oraz warunkami zwycięstwa nie zawsze w stylu KILL THEM ALL. Bardzo fajna sprawa nie wymagająca wydawania fortuny na figurki i mapsety.

    Dalej dostajemy zasady tworzenia scenariuszy. Bardzo w stylu FASY: random wszystko i grasz. Rzucanie na typ misji, rzucanie na RATkę, rzucanie na statsy pilotów, rzucanie na strony mapy. Nie jest to zupełnie od czapy, bo zamiast rzutów można po prostu wybrać co komu pasuje. Warunki zwycięstwa i przydzielane graczom siły nie zawsze są w stosunku 1:1. Przykładowo w Hold the Line atakujący na dwa razy więcej sił niż obrońca, ale też obrońca ma za zadanie zniszczyć tylko połowę atakujących. Wciąż bardzo trudne, ale nie niewykonalne. Nawet idąc kropka w kropkę za instrukcjami budowania scenariuszy zawsze coś ciekawego się złoży. Jak piszą autorzy nawet obrócenie jednej z map może być wariantem sprawdzonego scenariusza, więc nawet z podstawką zabawy starczy na długo. Chociaż nie, bo w czwartej edycji i Encore były tylko dwie i to takie same. No ale był również biały tył do narysowania własnej.

    fs04RATka i tabela na statsy to rzeczy specyficzne w Battletechu i nie każdy je lubi. Ale dają się lubić. Zamiast ślęczeć nad kodeksem i jojczyć co jest imba, a co za słabe w stosunku do kosztu punktowego, po prostu rzucić kilka razy 2k6 i do walki. Nawet w Games Workshop chyba doszli do wniosku, że to nie ma żadnego sensu i zaczęli promować scenariusze korzystając z przebogatego uniwersum. A skoro już o tym, w First Strike znalazł się rozdział o największych konfliktach zbrojnych od Czwartej do FedComu, więc można umieścić swój scenariusz gdzieś na osi czasu.
    Podsumowując. Dajemy 6$ za coś, co częściowo już jest w 25th. Bardzo częściowo, ale jednak. Scenariusze nie są może materiałem na pełnometrażowy film, ale dają radę. Zasady tworzenia własnych są w porządku. Warchest odrobinę mnie przerasta (dla graczy z Warszawy: choć zamierzam kontynuować na 100% jak tylko Letho da radę), a tutaj jest prosto, miło i przyjemnie. Niecałe 10 minut i scenariusz gotowy. A jak się coś nie podoba, zawsze można wywalić i wyturlać nowy. Dla game mastera nie mającego ambicji przeprowadzić graczy przez zdobywanie i okupację całej planety rzecz wystarczająca, a nawet więcej: rzecz adekwatna. Ja się skusiłem, bo czeka mnie kilka rozgrywek z nowicjusz(k)ami i chciałbym mieć co odpowiedzieć kiedy spytają „ale dlaczego ja mam grać Spiderem i czy mogę chociaż wziąć Waspa, bo fajniej wygląda?”. Niewyważone kości zawsze mogą się przydać.


  • Perełki z Battlecorps II – Mercenaries 3055

    okłądka mercenaries 3055http://www.battlecorps.com/catalog/prod … ts_id=3091

    NO CASH NO GALAXY!
    You load a 50 ton medium and what do you get? Another day older and deeper in debt…

    Jakoś nie mogę sobie wyobrazić reakcji fanów Battletecha na pierwsze wydanie tego podręcznika. Zapewne amerykańskie sklepy z figurkami miały go dzień po premierze i niby się sprzedawał, ale kolega na okładce wygląda jak nowy antagonista Żołwi Ninja i do ekipy Arnolda z Predatora trochę mu brakuje. Ale nie osądzajmy książki po okładce, zwłaszcza, że poniżej mamy uspokajający napis „Battletech Sourcebook”. Znaczy, że nie pomyliliśmy adresu.

    Początek książki zajmuje pokaźnych rozmiarów przewodnik po jednostce wojskowej. Od Mechów, to najbardziej tyłowego zaplecza w rodzaju służby medycznej, techników, administracji, sztabu, załogi skoczka oraz desantowca. Omówione są też najpopularniejsze typy maszyn służące do kosmicznego transportu. Dotyczy to oczywiście nie tylko najemników, ale muszą oni, jako faktyczni prezesi swojej firmy, mieć większe rozeznanie w temacie od żołnierzy Domów. Każdemu trzeba bowiem płacić, dbać liczebny skład i kondycję personelu. I za to lubię Battletecha, bo w żadnych innym uniwersum SF organizacja jednostki wojskowej i logistyka nie została aż tak zaakcentowana. No bo skąd się biomerc2rą te zastępy Demonów na kolejnych planetach? Jak Orkowie dokonują inwazji? Niby wiadomo, ale nie ma jak tego zagrać. A w Battletechu owszem, można. I to nie tylko jako bitwę na orbicie, ale również od strony sztabowej. Tylko systemy historyczne mogłyby się z tym równać, o ile ktokolwiek by się za nie wziął.

    Mamy też przewodnik po Outrech, czyli bezpiecznej przystani dla najemników. W końcu nie każda jednostka może sobie pozwolić na własne hangary, kwatery, port kosmiczny i inne drobne udogodnienia w rodzaju ambasad wszystkich domów sukcesyjnych. Skupiają się tam najemnicy oraz przedstawiciele potencjalnych klientów. Najemna jednostka może się stamtąd udać w dosłownie każde miejsce Sfery i okolic, bo wszędzie ktoś płaci. Jak wygląda zawarcie kontraktu? Kto jest klientem? Kto załatwia transport? Czy idziemy na front, czy mamy służbę garnizonową? Czy mamy szkolić personel na miejscu, czy może polować na piratów? Czy mamy zmienić wyczerpane wojska Domów na jakiś czas, a jeśli tak to na jak długo? A może potrzebują partyzantów? Na wszystko są odpowiednie tabelki, żeby sobie wylosować kontrakty i ewentualnie wybrać któryś z nich. Nie ma ściemy, że coś sobie „ustalimy”. To w końcu Battletech, nie?

    Mamy nawet zasady zerwania kontraktu, bądź kapitulacji. Inaczej będzie się zachowywał zwycięzca ze Sfery, a inaczej Klaner. Przy odrobinie, powiedzmy, szczęścia można nawet zostać wojownikiem Klanu, co na Outrech zostanie przyjęte z uznaniem, chociaż życie po drugiej stronie wcale nie będzie lekkie.

    merc3Dalej mamy opis „złotej piątki”, czyli Dragonów Wolfa, Szarej Śmierci, Kella, Snordów oraz Black Thorns. Oczywiście na rok 3055. Jedynie opis Dragonów przykuł moją uwagę na dłużej, no bo historia przebogata, ale każda jednostka dostaje solidne +/- 10 stron tekstu, czyli i tak więcej niż nowe „wielofrakcyjne” podręczniki Catalysta. Można sobie poczytać jak zaczynali i zaczerpnąć trochę inspiracji dla własnej roboty. Osobiście nie jestem typowym najemnikiem, wolę regularne wojska. Zwłaszcza klanowe, gdzie dowódca ma, a przynajmniej miał w tamtym okresie, znaczną swobodę działania. Swoboda kończy się jednak w zderzeniu z codziennym funkcjonowaniem jednostki, którą trzeba leczyć, polerować, naprawiać, konserwować i przewozić. Nawet dla fana któregoś z domów opis działania najemnika będzie przydatny, zwłaszcza że od czasu do czasu będzie walczył ramię w ramię z prywaciarzem.

    Ostatni rozdział książki nazywa się Game Information i zawiera zasady budowania oraz utrzymywania jednostki najemników. Wprowadza przy okazji pojęcie Support Point, ale jest to przeliczane zupełnie inaczej niż w systemie Warchest. Mamy tutaj system znacznie mniej abstrakcyjny a ujęto w nim pensje dla personelu, koszty najmowania przeróżnych oddziałów, transportu każdym możliwym rodzajem desantowca, zawieranie oraz przedłużanie kontraktów. Jak często sprzęt się psuje? jak wygląda opieka medyczna w prywatnej jednostce? jak wygląda sprawa cześci? Zasady te zostały bardzo mocno odświeżone w Strategic Operations, ale nie mamy tam tak rozbudowanego aspektu finansowego.

    merc4Czy wolimy przejść się do fabryki, czy zakupić u nieco szemranych dostawców? Nie każdy rodzaj sprzętu, zwłaszcza klanowy salvage, jest dostępny od ręki. Mamy tu też wspomniane wcześniej zasady kontraktów. Z kim, za ile, na ile itd…

    Genialny podręcznik. Mnóstwo uniwersum i, co ważne, odpowiadające temu bogactwu zasady. Obydwie połówki systemu zostały złączne w idealnej mierze. Do szczęścia brakuje tech Redout Mercs, ale to pewnie przy innej okazji.


  • Perełki z Battlecorps I – Objectives

    okładka objectiveSłowo Blake’a dogorywa. Ostatnie jego armie rozpadają się na skutek braków zaopatrzeniowych i odcięcia od Ziemi. Ostateczne pokonanie Blakistów jest kwestią czasu. Po wojnie układ sił oczywiście się zmieni, a przyszłe konflikty będą prowadzone w nowych warunkach. Wbrew pozorom Sfera nie jest jedną wielką kupą gruzów. Przemysł wojskowy wręcz zyskał dzięki technologii wydartej z Comstaru, a że fronty jeszcze nie wygasły, klienci płacą hojnie za dobry towar. Tłuściutkie kompleksy przemysłowe tylko czekają na porządną salwę z AC20 a stoczniom zawieszonym na orbitach przydałaby się wizyta kilku Unionów z obstawą myśliwców aero. Tylko gdzie ich szukać? Nie każda planeta to Zagłębie Ruhry, a wiele z nich omijają nawet piraci.

    Objectives to przewodniki po ośrodkach przemysłu i technologii w Sferze Wewnętrznej. Opisują kluczowe dla frakcji planety i przedsiębiorstwa. Na przykład… hm… które kierunki studiów dominują na Wojskowym Uniwersytecie Buena. Na którym jest kontynencie? Jaki tam jest klimat? Jakie jednostki wojskowe można tam napotkać? Czy mają mechy, czy raczej konwencjonalne jednostki? A jeśli się na to zasadzimy, to jak długo zajmie podróż od punktu skoku do planety? Czy ma księżyce? Czy na planecie są fabryki produkujące mechy, a jeśli tak to jakie? Informacje są bardzo skondensowane i nijak się mają do bogactwa opracowań FASY, ale za to opisują temat kompleksowo. Mając zestaw tych książeczek mamy podkład do kampanii Battletecha jak się patrzy.

    Osobiście uwielbiam czytać o uniwersum. Zwłaszcza jeśli jest to uniwersum Battletecha. Żal mnie bierze, że Objectives to właściwie nazwa planety, podstawowe dane, grawitacja, klimat, zasoby wodne, rozwój lokalnej fauny, populacja, socio-industrial level *, obrońcy, może jakaś większe przedsiębiorstwo sprzedające dla wojska, NASTĘPNY. Do poczytania tu tyle, co nic. Twórcy mieli jednak inne założenia. Postanowili skondensować i podać w zestandaryzowanej formie informacje na temat wszystkich (mniej, lub bardziej) ważnych dla frakcji układów. Erpegowcy nie mają tu czego szukać, raczej są to informacje dla projektowania kampanii, lub luźnego grania na Warchest, żeby master mógł podać graczom co się dzieje w okolicy. Po dokładne informacje na temat planet nadal trzeba zaglądać do Field Manual, albo starusieńkich podręczników FASY.

    Socio-industrial level, czyli wskaźnik zaawansowania społeczo-przemysłowego. Jest to ciekawostka uniwersum, gdyż podaje mechanicznie stopień zaawansowania wszelkiego dostępnego wyposażenia, od mechów do mieczy, jak również dla planet. Każda planeta ma pięć liter od A do F, odpowiadającym z grubsza ocenom wystawianym amerykańskim uczniom. Są to kolejno: poziom zaawansowania technologicznego, uprzemysłowienie, baza surowcowa, produkcja oraz zaplecze rolnicze. Natomiast każdy element wyposażenia mecha, broń ręczna, pancerz, czołg, helikopter, statek kosmiczny, ma swoje oznaczenie literowe odpowiadające poziomowi SI. Możemy więc z grubsza wykoncypować, czy na planecie można zaprawić mecha i załadować amunicję, czy jest raczej z tych do podziwiania krajobrazów, o ile oczywiście atmosfera na to pozwala.

    Książeczki Objectives podają informacje przekrojowo. Każda z nich zawiera kompletne dane na temat miękkiego podbrzusza. Co należy rozwalić, żeby frakcja po prostu przestała działać. Kiedy naprawdę nie cierpisz Steinerów, tego małego ścierwa drani zawszonych, które zgnije pod podeszwą twojego Warhammera (oczywiście unseena), to po prostu bierzesz taki Objective i robisz wjazd.

    Oprócz tych prawie że tabelek dostajemy porcję informacji o sytuacji we frakcji i widokach na przyszłość. Mamy również informację o, na przykład: jak wielkie korporacje zabezpieczają się przed atakiem. Co robią, kiedy regularne wojska opuszczają planetę? Jak się zabezpieczają przez piratami i czy wytrzymają ofensywę wrogich sił? A to ciekawy temat, bo o ile prywatne przedsiębiorstwa na planetach władanych przez Domy mają w tym temacie praktycznie dowolność, to w strefach okupacyjnych jest im trudniej, ale są też mniej narażone na ataki mające na celi je zwyczajnie zniszczyć, czy splądrować.

    Co cieszy w nowych publikacjach to fakt, że nie są to skany, więc nawet w dużej rozdzielczości (i powiększeniu) prezentują się tak jak powinny. Inna sprawa, że jakość złożenia tych pdfów jest marna. Jedynie Acrobat jako tako sobie z nimi radzi. Ilość warstw jakie tam wrzucili robi z procesora patelnię nawet przy przewijaniu stron, a bateria w laptopie wiadomo z gumy nie jest. W warunkach polowych lepiej mieć wydruki. Nie jest to wada tylko Objectives, bo kampanie do Warchesta również mają to samo. Najgorsze pod tym względem są mapki na końcu tych książek. Czytelne, nie powiem, i całkiem informatywne, ale zanim to się załaduje po każdym przeskalowaniu dokumentu… Sytuację poprawia czytelny spis treści, szukajka (wiadomo, PDF) oraz zakładki.

    Wszekie źródła do Battletecha witam z otwartymi ramionami. Zwłaszcza te kosztujące poniżej 10$, bo CGL cenią się jak nie powiem kto gdzie. Stare skany sprzedają za cenę nowych podręczników na Rebelu, co raczej nie wróży wysokiej sprzedaży. Objectives mam dwa: Stainerów i Klany, jestem bowiem zainteresowany frontem na linii klano-steinerowej (co prawda bardziej w latach późno-inwazyjnych oraz Wojny Domowej), więc materiału mam aż za dużo. Jest o czym poczytać i jest napisane Z SENSEM, podane informacje są rzeczywiście przydatne na potrzeby kampanii Warchest.


  • Kampania Falcon Incursion, starcie nr 2.

    http://www.youtube.com/watch?v=22KmFKtSg_E

    Czas i miejsce: 18 I 2014, klub Agresor, W-wa.

    Trzy Klanowe maszyny – Puma i dwa Thory – zajęły pozycję na strategicznym wzgórzu w pobliżu magazynu z amunicją, który miał wywabić z ukrycia siły Fedcomu, stosujące dotychczas taktykę walki partyzanckiej. Udało się nawet za bardzo, bo 18 I o godzinie 10:30 na radarze ukazało się sześć sferycznych maszyn.

    Okazało się jednak, że zestrzelenie zajmujących idealną pozycję Klanowców przerastało dzisiaj możliwości dzielnych białoniebieskich wojowników. Ba, nawet dojście do wzgórza okazało się niewykonale. Katapulta oraz Quickdraw, dwa stare Mechy próbujące zająć dogodne pozycje, dostały po prostu w ER PPCa w główki. Przedłużająca się walka pozycyjna na daleki dystans nadal faworyzowała Klanowców, którzy przez dłuższy czas nie ruszyli się nawet o centymetr ze swojej górki. Steinerowcowm prawie udało się ustrzelić Pumę, ale ta nie dość, że nie żyła, to jeszcze wciąż strzelała (i to nawet celnie) z jednego z PPCów.

    Klanowcy wzieiliby może pilota Thunderbolta jako bondsmana, wykazał się bowiem wielką odwagą ściągając na siebie ogień trzech przeciwników podczas gry reszta wojowników w pokorze opuściła pole bitwy, ale niestety spoczął na dnie jeziora razem ze swoim mechem. Falconom dostał się więc wrak Thunderbolta oraz prawie dobre Katapulta i Quickdraw. Obydwa znacznie odstają od klanowych standardów, ale zobaczymy co się z nimi zrobi.

    Oprócz tego zagraliśmy mały klanowy turniej o Era Report 3145, który wygrał nasz nowy znajomy Anon, jeden ze starszych stażem klubowiczów w Agresorze. Było nawet nieźle. Końcówki honorowych gier zawsze trochę się dłużą, bo obydwaj pozostali przy życiu przeciwnicy ledwo trzymają się na nogach, a wycofać się nie wypada. Ale emocji nigdy w nich nie brakuje. Później jeszcze godzinna gra mechami Sferowymi, którą 3/4 figurek zaliczyło odstrzelenie nogi, a mało brakowało by wszystkie 4 leżały z tego powodu na glebie.


  • Blood And Glory misja 1 – by Azazel

    Mechawojownikiem (żeby być poprawnym politycznie powinienem był napisać Mechawojowniczką, ale ja nie jestem poprawny politycznie ;) ) którego wyznaczyłem na wschodzącą gwiazdę klanu jest Natasha. Prawdziwy Mechawojownik z krwi i kości, urodzona z żelaznego łona. Znana ze swojego celnego oka i zawziętości. To własnie jej zawziętość sprawiła ze do rytuału inicjacyjnego postanowiła wybrać mecha w barwach klanu jadeitowego sokoła będącego Isorla z jakiegoś dawno zapomnianego starcia. Konstrukcja ta miała już swoje lata a i sama maszyna nosiła wyraźne ślady wielu bitew, jednak jej prawie legendarna reputacja sprawiły ze Natasha nie wahała się ani chwili.

     Ze wspomnień N.

    Tego pamiętnego dnia wyprowadziłam swojego Timber Wolfa na miejsce próby. Nie wiedząc o swych przeciwnikach nic poza typami ich maszyn (autor: czyli nie wiedząc o przeciwnikach kompletnie nic :Dpostanowiłam zdać się na ślepy los i wyzwać na pojedynek pierwszego widocznego przeciwnika.

    „Ja Mechawojownik Natasha wyzywam pilota Canisa na pojedynek. Niech nikt się nie wtrąca”

    Po tych słowach Canis ożył, skoczył do przodu i otworzył ogień z ciężkich laserów, podczas gdy ja zbiegałam ze zbocza góry i podbiegałam pod następną. Jego strzały były wyjątkowo niecelne a cała maszyna podświetliła się na czerwono od ilości wygenerowanej przez nią temperatury. Do dziś zastanawiam się czy ten wojownik był naprawdę tak głupi, że sądził, iż zniszczy mnie jedną salwą? Pilot Canisa nie był zbyt dobrym strzelcem gdyż jego lasery nie sięgnęły mojego pancerza, ja natomiast wprawnym ruchem wyprowadziłam  ognień ze swoich ER PPC wyszarpując płaty pancerza z jego prawej nogi.

     

    Canis może i był kiepskim strzelcem ale nie był głupi, widząc, że na dalekim dystansie nie jest w stanie mnie trafić zaczął go skracać.Aby temu zapobiec wycofałam się do pobliskiego lasu. Ruchomy cel był dla mojego przeciwnika zbyt dużym wyzwaniem. Jego strzały znów chybiły pancerza. Swojego pecha zaczął jednak rekompensować niekonwencjonalnym balansowaniem swej maszyny. W momencie w którym naciskałam spusty moich dział tak aby odstrzelić mu kokpit ten przykucnął lekko przez co dwie wiązki przecięły powietrze tuż ponad moim wrogiem.

     

    Ponowny skok do przodu sprawił, że znalazłam się w bliskim zasięgu jego laserów oraz Ultra Auto Canonów. Skręciłam więc w lewo i dałam pełen gaz wbiegając w głębiej w pobliski las. Jego strzały towarzyszyły mi przez cały bieg odrywając kawałki metalu z różnych lokacji. Nie pozostałam mu dłużna wysyłając w jego stronę dwa promienie PPC oraz dwie wiązki rakiet. Impet uderzenia prawie posłał go na ziemię jednak brak celności mój przeciwnik nadrabiał iście akrobatycznymi rucham.

     

    Dałam się podejść jak dziecko! Moje próby zachowania dystansu sprawiły, że znalazłam się w narożniku pola prób. Szybko zmieniłam kierunek i ruszyłam biegiem przez górę omijając przeciwnika bokiem wymieniając cios za cios. Zatrzymałam się dopiero gdy Canis stał dokładnie w miejscu z którego go wyzwałam.

     Timber wolf zachwiał się od siły uderzenia a wyświetlacz zapalił się czerwono przy centralnej lokacji. Oznaczało to, że nie mam już pancerza i nic nie chroni silnika, żyroskopów i innych wnętrzności mojej maszyny. Zachowując spokój wycelowałam w nadszarpniętą wcześniej prawą nogę i nacisnęłam najpierw pierwszy a pół sekundy później drugi. Pierwszy strzał przebił się  przez pancerz i uszkodził strukturę wewnętrzną. Drugi wszedł przez ten sam otwór i przeciął metalową kość odrywając tym samym nogę od reszty mecha. Mimo usilnych prób i nadludzkich zdolności pilotażu Canis padł na ziemię oznajmiając moje zwycięstwo głuchym uderzeniem.

     

    Ponieważ Sky nie zjawił się na gre poprowadziłem jego wojownika podczas próby i niestety ale nie poszło mi to za dobrze. Skyowa maszyna kompletnie nie przypadła mi do gustu swoim tonażem i mobilnościa (jak się później okazało tylko ja wybrałem sobie maszynę która ważyła mniej niż 80 ton).

     

     

    O ile poczatkowe fazy walki szly mi calkiem niezle udalo mi sie przewrocic przeciwnika przez co dostal kilka obrażeń w głowę o tyle dalsza cześć pojedynku była kompletną masakrą.  Nieświadomy, że bronie których używa przeciwnik nie maja minimalnego zasięgu skróciłem dystans do minimalnego (gdyby nie zasady honoru zaczął bym go kopać!). Gdy już odkryłem swój błąd nie miałem możliwości zwiększenia dystansu ze względu na mala mobilność i zbyt częste przegrywanie inicjatywy.

     

    Konsekwencją tego był otrzymywany co turę ciężki łomot! Dalsza część pojedynku to juz kompletna tragedia. Najpierw zacina się ultra auto canon a za chwilę  Brathac odstrzeliwuje mój lewy bok. Wraz z nim tracę lewą rękę na której było dwie trzecie mojego uzbrojenia. Do samego końca starałem się trafić w głowę przeciwnika gdyż był to jedyny możliwy sposób na wygraną ale niestety nie udało mi się to. Nie wszystkim wojownikom dane jest pilotować mecha.  Może jeśli sky wykaże się odwagą pilotując jakiś pojazd będzie miał możliwość podjąć próbę zdobycia rangi Mechawojownika jeszcze raz.

     

    Podczas gry pobrałem aplikację której używał Bratchac BT Dice Roller. Przyznaję, że zabija ona trochę klimat gry planszowej jednak zdecydowanie przyśpiesza rozgrywkę co Battletechowi wychodzi bardzo na zdrowie!